Gli oggetti 3D non sembrano oggetti del mondo reale perché mancano di colore, profondità e consistenza. Ma ci sono modi in cui puoi dipingere digitalmente i tuoi oggetti 3D in Blender 3D per farli sembrare la cosa reale.
In questo articolo ti mostriamo come texturizzare gli oggetti che crei in Blender 3D usando bitmap fotografiche e grafica che crei. Se non hai già Blender 3D, scarica la tua copia gratuita su http://www.blender.org e segui. È disponibile per una varietà di piattaforme.
Dipingere con i pixel
La modellazione di oggetti in Blender 3D è solo un terzo dell’immagine. Prima hai bisogno di oggetti, poi hai bisogno di trame sulle superfici di quegli oggetti, e infine hai bisogno di illuminazione. Abbiamo già coperto il primo passaggio e l’ultimo passaggio lo tratteremo in un articolo successivo. Parliamo di bitmap.
I bitmap sono vecchi computer che parlano di file di immagini grafiche, il tipo che ottieni da Photoshop o Gimp composto da pixel, al contrario del tipo che ottieni da Illustrator o Inkscape che sono grafici di tipo CAD. I file di questi ultimi programmi non sono un’immagine; sono un elenco di istruzioni su come disegnare un’immagine.
Quindi dobbiamo occuparci solo di immagini bitmap, come file JPG, PNG o GIF. Che tipo di grafica puoi usare per le trame degli oggetti? Ebbene, se sei un artista puoi disegnarli da zero. Ma la maggior parte degli usi utilizza solo foto modificate ad arte di trame del mondo reale.
Un sacco di CG che vedi nei film e in TV non sono modelli 3D ultra dettagliati, ma modelli abbastanza semplici con bitmap realistici che li coprono. Sono come un’auto ricoperta di vinili fotografici.
Aggiunta di texture
Se non hai già aggiunto un oggetto, per semplicità, aggiungi una sfera. Usa “Maiusc + A” per aprire il menu mobile e “Aggiungi -> Maglia -> Sfera UV”. Fare clic sul pulsante Modificatori nel menu Proprietà (la piccola chiave inglese). Aggiungi il modificatore, scegli Superfici di suddivisione e ruota la Superficie di suddivisione fino a 3 su Vista e 6 su Rendering.
Modificare la visualizzazione in telecamera premendo 0 sul tastierino.
Per aggiungere una texture a un oggetto, posizionare il cursore del mouse nell’angolo inferiore sinistro dell’interfaccia finché il cursore non si trasforma in una croce. Ora trascina finché non hai aperto un’altra finestra.
Nella vista a sinistra, seleziona Editor dei nodi dal menu Visualizza. Qui è dove verranno impostati gli attributi della texture aggiungendo nodi.
Se vuoi vedere le modifiche che apporti alla texture in tempo reale (e il tuo computer è abbastanza veloce), puoi impostare la vista su Rendering nella finestra di destra. Fare clic sul menu Ombreggiatura vista (la pallina) e scegliere Rendering. Questo mostrerà le trame degli oggetti nella vista, così saprai quando hai ragione.
Nota: se non l’hai già impostato, scegli Cycles Render dal menu a discesa nella parte superiore dello schermo. Questo è un motore di rendering di qualità molto più elevata di cui parleremo in un articolo successivo quando parleremo di rendering.
Fare clic con il pulsante destro del mouse sull’oggetto creato per selezionarlo. Nella riga di pulsanti nell’editor delle proprietà, seleziona il pulsante Materiale.
Fare clic sul pulsante Nuovo sul materiale predefinito per assegnare una trama di base all’oggetto. Il tipo di superficie predefinito è BSDF diffuso.
Nell’editor dei nodi appariranno ora un paio di nodi per impostazione predefinita: il nodo Diffuse BSDF e il nodo Object Output. Questo è ciò che useremo per formare la base della nostra trama.
Utilizza il menu Aggiungi nella parte inferiore dell’interfaccia per “Aggiungi -> Texture -> Texture immagine”. Il nodo rimarrà bloccato sul cursore finché non fai clic con il pulsante sinistro del mouse da qualche parte nella vista Nodo.
Fare clic sul pulsante Apri e aggiungere un’immagine, un motivo di qualche tipo è il migliore. Modificare il tipo di proiezione facendo clic su Piatto e selezionando Sfera dal menu a comparsa.
Fare clic sull’output “noodle” a destra del nodo Texture immagine contrassegnato Colore e trascinarlo per connettersi con il punto di input che dice Colore sul nodo Diffuse BSDF. Nota: i nodi di input si trovano a sinistra di ogni nodo, mentre i nodi di output si trovano a destra. Colleghi i nodi da sinistra a destra, input -> output.
Congratulazioni, hai appena imparato a modificare i nodi.
Ora usa “Aggiungi -> Vettore -> Mappatura” per aggiungere un nodo di mappatura. Ciò ti consentirà di ridimensionare e ruotare la bitmap per adattarla alle dimensioni del tuo oggetto. Collega il noodle di output contrassegnato come Vettore al punto di input contrassegnato con Vector sul nodo Texture immagine.
L’impostazione predefinita nel nodo Mappatura è la scheda Punto. Modificare la scala finché la trama non appare corretta nell’immagine renderizzata in anteprima nella vista Fotocamera.
Infine “Aggiungi -> Input -> Nodo Texture Coordinate” e collega il Generate output noodle al punto di input sul nodo Mapping contrassegnato Vector.
Conclusione
Ecco fatto: hai una sfera strutturata. Ok, non vincerà un Academy Award per gli effetti visivi, ma è un oggetto realizzato da te ed è strutturato. In un prossimo articolo ci occuperemo delle mappe delle alte luci, diffuse e speculari e della mappatura delle texture UV.
Se hai domande sulla mappatura delle texture e sulla creazione di trame in Blender, faccelo sapere nei commenti qui sotto.