Stăpânirea iluminării 3D în Blender

Stăpânirea iluminării 3D în Blender

Realizarea de imagini în Blender 3D are multe în comun cu fotografia. De fapt, dacă aveți abilități fotografice, acestea se vor transfera frumos în software 3D, cum ar fi Blender.

În articolele anterioare am discutat despre modul în care luminați o scenă la un nivel de bază. Dar cum poți folosi toate tipurile diferite de lămpi pentru ceva care se apropie de cinematografia reală?

Tipuri de lampă

Cinematografia este despre alegerea luminilor potrivite. În lumea virtuală a unui program 3D, luminile sunt mai degrabă calculate decât reale, dar îndeplinesc aceeași funcție ca luminile lumii reale. Pentru a obține o iluminare bună în imaginile grafice 3D, trebuie să aveți o înțelegere a iluminatului în lumea reală, așa că un sfat bun este să învățați cum să luminați fotografii din tutoriale de fotografie de pe Internet.

Tipurile de bază ale lămpilor din Blender sunt următoarele: Point, Sun, Spot, Hemi și Area.

Punct

Aceste lumini sunt o minusculă minge de lumină care este omnidirecțională – adică împrăștiind lumina în toate direcțiile ca o bec. Umbrele ies din centrul sursei în linii radiante.

blender-iluminare-stăpânire-punct

Soare

blender-iluminare-stăpânire-meniu-soare

Luminile solare emulează lumina pe care o obțineți de la soare; lumina coboară de la sursă în linii paralele. Umbrele aruncate direct de la sursă și sunt moi.

blender-iluminare-stăpânire-lumina soarelui

Loc

blender-iluminare-stăpânire-meniu-spot

Spoturile au o sursă punctuală, dar se ventilează la un anumit unghi stabilit în proprietăți și au o tranziție ușoară de la mijloc la raza exterioară, la fel ca un reflector real. Umbrele sunt tivite și urmează unghiul fasciculului.

blender-iluminare-stăpânire-reflector

Hemi

blender-iluminare-stăpânire-meniu-hemi

Aceste lumini sunt ca niște spoturi, dar diferența este că sursa este o jumătate de sferă, iar lumina se concentrează în linii drepte, ca o lumină. Umbrele sunt puternic tăiate.

blender-iluminare-stăpânire-hemi

Zonă

blender-iluminare-stăpânire-meniu-zonă

Luminile de zonă sunt planuri plane care aruncă lumină ca o softbox sau lumină reflectată de pe o suprafață reflectorizantă mare. Umbrele sunt ascuțite atunci când obiectele sunt aproape de o suprafață, dar mai moi atunci când sunt îndepărtate.

zona de iluminare-iluminare-blender

Suprafețe de emisie

Un alt tip de lumină pe care îl puteți avea în Blender este transformarea unui obiect într-o lumină selectând o textură de suprafață a Emisiei. Textura emite lumină, ceea ce înseamnă că poți face ca o minge, un cub sau un avion să fie un emițător de lumină. Lumina este moale și umbrele netede.

Puteți transforma obiectele în lumini, beneficiul fiind că puteți vedea luminile. Luminile standard din Blender sunt invizibile pentru cameră, dar luminile care sunt obiecte pot fi văzute. Singurele surse de lumină din această scenă sunt obiectele în sine.

blender-iluminare-stăpânire-emisie

Pentru a seta un obiect pe o suprafață de emisie, faceți clic pe Proprietățile materialelor, faceți clic pe meniul derulant de suprafață și selectați „Emisie” din meniul derulant.

blender-iluminare-stăpânire-emisiune-suprafață

Configurare de bază

Configurarea de bază a iluminatului predată de toate cursurile de fotografie este de a avea o cheie, umplere și lumină de margine sau margine.

Lumina cheie este fie o lumină puternică, asemănătoare soarelui, fie un reflector care strălucește pe partea din față a obiectului care se aprinde. Acest lucru aruncă lumină în partea din față și în partea superioară a obiectului și umbre la suprafață peste orice subcotare. În acest exemplu, am folosit o lumină solară deasupra și în dreapta camerei. Puterea este setată la 700.

blender-iluminare-stăpânire-craniu-fără-jantă-fără-umplere

Lumina de umplere este poziționată opusă luminii cheii pentru a umple orice umbră. În acest exemplu, o lumină de zonă este poziționată sub cameră și în stânga, îndreptată spre obiect. Puterea este setată la 75.

blender-iluminare-stăpânire-craniu-fără-jantă

Janta sau lumina de margine este poziționată în spatele obiectului îndreptat spre obiect și cameră pentru a evidenția marginea obiectului pentru a-l separa de fundal. În acest exemplu, o lumină Hemi este poziționată deasupra, spre stânga și în spatele craniului, îndreptându-se spre cameră. Puterea este setată la 2.

blender-iluminare-stăpânire-craniu-toate

Și așa aprinzi ceva perfect.

Sfaturi de iluminat

Sfatul principal pentru configurarea luminilor și chiar a texturilor în Blender este să folosiți o fereastră de vizualizare redată. Aceasta face o redare a calității proiectării luminii pe care o puteți vedea actualizată în timp real pentru a vă permite să poziționați perfect luminile și umbrele în timp ce vedeți efectele pozițiilor dvs. de lumină live pe ecran.

blender-iluminare-stăpânire-vizualizare redată

Concluzie

Aflați cât de mult puteți despre iluminatul din lumea reală pentru fotografie și transferați aceste cunoștințe în lumea virtuală 3D a Blender pentru iluminare fantastică.

Dacă aveți întrebări cu privire la iluminatul pentru grafica 3D sau aveți sfaturi de iluminare 3D de împărtășit, vă rugăm să faceți acest lucru în comentariile de mai jos.

Credit de imagine: Cole Harris